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GGM/엔진6

20230327 - 엔진 - Navigation Navigation Agents - Name : 객체의 이름 - Radius : 객체의 크기 - Height : 객체의 높이 - Step Height : 올라갈수 있는 높이 - Max Slope : 올라갈 수 있는 경사도 Bake Agents와 비슷하지만 실제 맵에 갈 수 있는 곳 그려 Nav Mesh Obstacle - Curve : Nav Mehs에 영향을 줄지 선택하는 것 - Carve only Stationary : 선택하면 움직일때는 Bake하지 않음. 체크할시 연산이 많이 됨 미리 받아둔 오브젝트의 위치로 가게 되는 코드 using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class ChaseNavAgent : MonoBehaviour { [SerializeF.. 2023. 3. 29.
20230320 - 엔진 - Combo, Rolling 우선 AgentMovement에 SetRotation함수를 추가해주고, 매개 변수에 따라 보는 곳이 달라지도록 해주는 코드를 작성한다. public void SetRotation(Vector3 targetPos) { Vector3 dir = targetPos - transform.position; dir.y = 0; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir); } 이후 AgentInput에서 Rolling시킬 키를 만들어준다 private void UpdateRollingInput() { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { OnRollingKeyPress?.Invoke(); } } 이후 AttackState를 수정하여 Rolling.. 2023. 3. 21.
20230315 - 엔진 - RayCast, 애니메이션 우선 Animator창에서 Sub-State Machine을 만들어준다. Animator의 Layers와 비슷한 역할을 한다고 보면 되지만, 1개의 Layer에서 1개의 에니메이션만 실행이 된다고 생각해둬야한다. 약간 비슷한 것들 모아두고 관리 편하게 하는 용도로 쓰면 좋을거 같다. 이후 저번에 만들어둔 AgentAnimator에 아까 만든 Parameter에 대응하기 위해 추가해준다. private readonly int _attackHash = Animator.StringToHash("attack"); private readonly int _isAttackHash = Animator.StringToHash("is_attack"); public event Action OnAnimationEndTrigg.. 2023. 3. 16.
20230313 - 엔진 - 애니메이션, 인풋 바꿈 모델링의 리깅의 Animation Type을 설정해줄 수 있다. Lagacy은 말 그대로 예전에 쓰던 것이다. 가장 빠르기에 쓰기도 하지만 거의 안 쓴다. Generic은 거미나 사족보행 동물 등 이것저것에 쓰인다. 다만 모델링에 맞는 애니메이션이 필요하다. Humanoid은 말 그대로 인간형 모델링을 의미한다. 인간에게 필요한 모든 관절이 있어야 사용할 수 있다. 다음은 애니메이션 Transition에 대한 설명이다. Has Exit Time 토글은 어느시점에서 나가게 하는 것을 킬 것인지 적용시키는 것이다. Exit Time은 특정 위치에서 나가게 하는 것이다. 0.6이면 이 애니메이션이 60% 실행된 후 애니메이션을 변경 시켜주는 것이다. Transition Duration은 애니메이션끼리 변경이 .. 2023. 3. 13.
20230308 - 엔진 - 플레이어 움직이게, 쉐이더 움직일 속도를 넣어둘 변수와, rigidbody를 사용 안 하기 때문에 중력의 속도를 넣을 변수를 만들어주고, CharaterController을 넣어둘 변수, 그리고 움직임을 직접적으로 담당할 변수 _movementVelocity를 만들고, 평면 속도를 담아둘 MovementVelocity와, 중력 속도를 담을 _verticalVelocity변수를 만들어준다. [SerializeField] private float _moveSpeed = 8f, _gravity = -9.8f; private CharacterController _characterController; private Vector3 _movementVelocity; public Vector3 MovementVelocity => _movemen.. 2023. 3. 8.
20230306 - 엔진 - mesh, Materials URP설정 우클릭 - Create - Rendering - URP Asset (with Universal Renderer) URP에셋을 만들어주고, Project Settings에서 Graphice Scriptable Render Pipeline Settings에서 아까 만든 URP에셋을 넣어준다. Shader - Universal Render Pipeline - Lit을 선택해준다. 대부분 UnLit과 Lit만 사용하게 될 것이다. UnLit은 빛의 효과를 받지 않는 것이고, Lit 빛의 효과를 받는 것이다. 이후 Mesh에 있는 메테리얼 쪽을 보면 여러 설정을 할 수 있다. Base Map은 가장 기본 적인 색을 표현 해주는 것 Metalic Map은 메탈 효과. 즉 광택 효과를 주는 것 Normal.. 2023. 3. 6.
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